문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 하프라이프: 알릭스 (문단 편집) == 평가 == [include(틀:메타크리틱 PC MUST-PLAY)] ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || '''{{{#ffffff,#dddddd 플랫폼}}}''' || '''{{{#ffffff,#dddddd 메타스코어}}}''' || '''{{{#ffffff,#dddddd 유저 평점}}}''' || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #333333; font-size: 0.75em" [[PC|{{{#ffffff PC}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=half-life-alyx, g=, score=93)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=half-life-alyx/user-reviews, g=, score=9.2)] || [include(틀:평가/오픈크리틱, code=8996, title=half-life-alyx, rating=mighty, average=93, recommend=97)] [include(틀:평가/Steam, code=546560, rating=압도적으로 긍정적, percent=98, count=73\,459, rating2=압도적으로 긍정적, percent2=98, count2=1\,137, date=2023-12-07)] >'''Thanks Valve.'''[* 하프라이프의 팬들이 본작을 플레이하면서 여러명이 창문에 하트를 그려놓고 Thanks Valve라고 적고 있다.] >---- > - [[하프라이프 시리즈]]의 팬들이 많이 남긴 소감. 출시일에 맞춰 [[엠바고]]가 풀려 리뷰들이 등록되었으며, 현재 [[메타크리틱]] 93점, [[오픈크리틱]] 93점을 기록하며 높은 점수를 이어가고 있다. 국내 웹진 중에서는 [[루리웹]]이 [[2020년]] [[GOTY]]로 선정하기도 했다. [[IGN]]은 '''10점 만점에 10점'''을 매기고 지금까지 즐겨본 VR 슈터 게임 중 최고이자 VR 게임의 눈높이를 끌어올렸다며, 이는 세계구급 개발사인 밸브가 기술을 선도하여 내놓은 결과물이라고 평가했다. [[게임스팟]]은 10점 만점에 9점을 줬는데, 게임 전반부의 다소 진부한 레벨 디자인과 완벽하지 않은 상호작용 때문에 1점을 깎았다고 한다. 현재 100점 중 60점으로 가장 낮은 점수를 준 어스게이머스는 하프라이프: 알릭스가 [[아기]]들, 즉 완전 초심자들의 입문작 같은 느낌이 자주 느껴진다고 평가했다. 밸브의 [[하프라이프]]가 [[둠 시리즈|클래식 둠 시리즈]]부터 본격적으로 시작된 [[FPS]]라는 장르에 [[레벨 디자인]]과 스토리텔링의 혁신을 불러왔다면, 하프라이프: 알릭스는 그저 기믹 게임기 취급받던 VR 게임계에 '''새로운 방향'''을 제시한 작품으로 평가받는다. 이 작품이 VR 게임들의 알파요 오메가라는 것. 수많은 리뷰어들 또한 VR 게이밍은 하프라이프: 알릭스 이전과 이후로 나뉜다고 할 만큼 발전할 수 있는 가능성을 가져왔으며 밸브가 아직 죽지 않았다고 평가했다. 하프라이프: 알릭스가 이제부터 나오는 VR 게임들이 넘어야 할 커다란 벽이 되었으며, 어느 정도 라이트한 개발자들이 무리없이 뛰어들 수 있는 VR 장르가 밸브 때문에 접근하기 어려워졌다고 불평하는 사람도 있지만, 하프라이프: 알릭스란 'VR 게임계에 언젠가는 터질 일'이었다는 평이 대다수다. 그리고 그외에도 [[둠]]의 개발자 [[존 카맥]]의 오픈소스 운동을 이어받은 [[게이브 뉴웰]]이 약간이나마 소스를 공개하면 오히려 VR 게임 시장이 더 활발해질거라 평가하는 사람들도 있다.[* 다만 출시한지 10년이 넘어가는 레이싱 휠 같은경우 아직까지도 극히 일부의 마니아층만 구매해서 사용하는 실정이기 때문에 VR기기 역시 일부 유저층의 전유물로 남게 될 것이라는 의견이 있다.] 알릭스에서 가장 극찬받는 점은 바로 [[VR 게임]]의 핵심 요소라 볼 수 있는 자유로운 상호작용이다. 좀 과장해서 요약하자면 플레이어가 정말 [[17번 지구]]에 있다는 착각이 들 정도다. 하프라이프: 알릭스는 극도로 발전한 [[물리엔진]]의 적용으로 사물의 움직임에 거의 이질감이 들지 않고, 해당 [[프롭]]이 가진 특성이 게임에서 온전히 드러난다. 예컨대 [[알루미늄]] [[캔]]을 살살 쥐면 모양이 그대로지만 꽉 쥐면 캔이 찌그러지고, 용기 속에 든 액체가 움직임에 따라 사실적으로 찰랑거리며[* [[2020년]] [[5월]] 28일 1.4 업데이트를 기점으로 적용되었다.], [[쿠션]]이 실제 쿠션처럼 흐물흐물하게 움직이고, 창문에 [[프롭]]을 끼워 그대로 열어두거나, [[사인펜]]으로 [[유리]]에 [[그림]]을 그릴 수 있으며, [[자전거]] [[바퀴(도구)|바퀴]]를 굴리면 그대로 굴러가는 식이다. [[양동이]] 또한 양동이의 특성을 그대로 갖고 있으며 머리에 양동이, 화분 등을 쓸 수도 있다. 게다가 인벤토리와 별개로 여기에 [[수류탄]]을 비롯한 [[프롭]]을 넣고 다니며 전투에 써먹을 수도 있다. 이러한 상호작용의 극한을 느낄 수 있는 예시는 바로 북극성 [[호텔]]에 있는 [[피아노]]인데, '''모든 [[건반]]이 하나 하나 [[물리 엔진]]의 적용을 받아''' 치는 건반에 따라 해당 음계를 내며, 여러개를 한꺼번에 누르면 화음을 낼 수 있고, 누른 시간만큼 소리의 길이를 조절할 수 있다.[* 이 덕에 [[유튜브]] 등지에 피아노로 각종 곡을 치는 컨텐츠가 올라오고 있다.[[https://youtu.be/ABrJfol5lxk|예시]]] [[인공지능]]도 시리즈의 명성에 걸맞게 준수하다. [[비둘기]]에게 [[프롭]]을 던지면 요리조리 피하면서 날아다니고, 처음 시작하는 곳에서 옆 건물 아래를 보면 [[고양이]] 한 마리가 의자 위에서 자고 있는데, 이 때 프롭을 던지면 놀라면서 건물 안으로 도망간다. [[콤바인(하프라이프 시리즈)|콤바인]]을 필두로 한 적들도 플레이어를 포위해서 양각을 잡고 압박하여 공격하거나, 일정 대미지를 입으면 후퇴하여 다른 엄폐물을 찾고, 가끔씩 플레이어를 아예 유인하기도 한다. 게임플레이 요소에 대한 비판으로는 근접 공격이 없다는 것, 탄약이 모자라다는 것, 이동 방식 중 자연스러운 이동 방식이 아쉽다는 점이 거론된다. 주변의 [[프롭]]을 들고 휘둘러도 적을 그냥 통과해버리는가 하면, 적에게 던져도 약간만 움찔한 후 아무런 대미지가 들어가지 않는데,[* 다만 [[https://youtu.be/0MeB-Ezy_5U?t=302|헤드크랩의 경우 프롭을 던지면 조금씩 대미지가 쌓여서 죽일 수 있다.]] 좀비도 헤드 크랩보다는 어려워 보이지만 던지다 보면 [[https://youtu.be/nUokdxfD0Pc?t=165|죽일 수 있다.]]] [[물리엔진]]과 [[중력건]]을 십분 활용한 [[하프라이프 2]]의 컨텐츠와 시리즈의 핵심 요소 취급받는 고든의 [[쇠지렛대]], 전작에서 보여준 알릭스의 전투력[* 남성의 육체에 인체개조를 당한 콤바인들을 육탄전에서 압도하고, 인간의 완력을 한참 뛰어넘는 좀비들(특히 콤바인이 좀비가 된 좀바인!)을 발차기등으로 때려잡기도 한다.] 등등을 떠올려 보면 꽤나 아쉬운 일이다.[* 다만 전작처럼 [[프롭]]을 가지고 [[헤드크랩]]을 막거나 총탄을 막는 행위는 가능하다.] 또한 애초에 탄약 보유량이 많지 않고 장탄수도 모자라기 때문에 모든 적을 총으로 죽여야 되는 상황에서 탄약이 떨어지기라도 하면 진행이 불가능해지는 경우가 있다. 자연스러운 이동 방식에선 자연스럽게 조이스틱으로 움직일 수는 있으나 점프나 좁은 공간에 들어가는 표현 등등은 아직 순간이동 방식을 활용해야 하며 애당초 그 속도 또한 매우 느리다. 이러한 여러가지 요소 때문에 알릭스 출시 몇달 전에 나왔던 VR 게임 [[BONEWORKS]]보다 VR 구현 수준이 떨어진다는 지적이 있다. 하지만 알릭스는 VR 초보자를 포함한 일반 시장을 노린 게임이기 때문에 VR 울렁증이 적은 사람을 위해 발매되었던 BONEWORKS만큼의 물리 효과나 이동방식을 기대하기란 어렵다. [[엔딩]]에서 바로 전작인 [[하프라이프 2: 에피소드 2]]의 결말을 뒤바꾼 파격적인 급전개는 호불호가 갈린다.[* 이것이 [[평행세계]]로 나뉘어진 건지, 아니면 한 우주의 시간이요 역사가 그대로 뒤바뀐건지 어떤지는 알 수 없다. G맨이 '고용주는 운명이 변할 수 있다고 믿는다'라고 언급한 걸 보아선 후자에 가까울듯 하다.] 이러한 급전개는 [[하프라이프 2: 에피소드 2]] 이후 시간이 너무 많이 지났을 뿐더러, 신작을 에피소드 방식으로 내기에는 팬들의 기대치가 극단적으로 높아졌기에 [[하프라이프 2: 에피소드 3]]의 개발을 취소하고 바로 [[하프라이프 3]]로 넘어가기 위한 밑작업으로 보인다. 더욱이 2017년 8월 25일에 스토리 작가인 마크 레이드로가 [[하프라이프 2: 에피소드 3]]의 시나리오를 폭로함에 따라, 의도적으로 하프라이프 3는 마크 레이드로가 폭로한 스토리대로 진행되지 않을 거라 밝힌 것이라고 볼 수 있다. 물론 엔딩을 스토리 측면에서 변호하는 사람들도 있다. '''예측하지 못한 결과에 대비하라'''는 말 그대로, [[G맨]]이 엔딩에서 갑작스럽게 이야기를 전개하고 마무리짓는 모습은 시리즈 전통이다 보니 이 작품만의 문제라고 보기는 힘들다. 애초에 [[역사개변]]이 [[데우스 엑스 마키나]]적 요소이지만, G맨이 그간 보여줬던 능력을 생각하면 개연성이 부족하지는 않다. 게임 외적으로 시나리오 유출 사건을 정해진 운명에서 벗어난다는 형태로 꼬아서 서술하는 모습이 보이기 때문이다. 그럼에도 엔딩 연출은 압도적으로 긍정적인 평가를 받는다. 특히 [[견(하프라이프 시리즈)|견]]이 가져온 [[쇠지렛대]]를 [[주인공]]인 [[고든 프리맨]]이 [[일라이 밴스]]를 통해 받아 잡는 장면은 말 그대로 사람들을 흥분에 빠뜨렸다.[* 되살아난 [[일라이 밴스]], 전작의 마스코트인 [[견(하프라이프 시리즈)|견]]~~귀요미~~, [[고든 프리맨]]이 입은 [[HEV 보호복]]과 그의 상징인 [[쇠지렛대]]를 '''거의 13년 만에''' 구작이 아닌 신작에서 마주한 것이기 때문이다.] 오죽하면 이 쇠지레를 쥐는 감각을 체험시키려고 하프라이프: 알릭스를 VR로 개발한 게 아니냐고 말하는 사람도 있을 지경이다. 이 게임을 플레이하는 개인 방송에서도 채팅창은 그야말로 [[OMG#s-1.1]], [[What the fuck|WTF]]으로 도배되었고 스트리머들도 이 장면에서 거의 오열하듯 감격하는 모습까지 보일 정도로, 그 동안 [[하프라이프 시리즈]]를 플레이 했던 수많은 플레이어들에게 그야말로 최고로 감동적인 연출로 꼽힌다.[[https://youtu.be/8R-6yL6YyaU|영상 1]][[https://youtu.be/rNVxfDaebdQ|영상 2]] [[https://youtu.be/B4u-2sDi4xw|영상 3]] 또한 시리즈 대대로 그랬듯이 뛰어난 음향 설계는 물론이요, OST도 좋은 평가를 받고 있다. [[https://www.youtube.com/playlist?list=PLUAt2grZMdomRBA52R0qhwU2VZhfa9TPy|플레이리스트]][* 하프라이프: 알릭스의 음악은 [[포탈 2]]의 음악을 맡은 Mike Morasky가 맡았으며 현재 챕터 2까지의 사운드트랙이 공개되어있다. 하프라이프의 수많은 명곡을 만들어낸 Kelly Bailey가 아니라 아쉽다는 반응이 있었으나, 현재는 역대 최고의 OST라 할 정도로 극찬을 받고 있다.] 이렇게 오랜 기대작인 하프라이프: 알릭스가 좋게 나오고, 최근에 [[하프라이프]] 팬 [[리메이크]]로 기대를 모았던 [[블랙 메사(게임)|블랙 메사]]까지 기대받던 퀄리티 그대로 정식 출시되자 [[하프라이프 시리즈]] 팬들은 최고로 행복한 시간을 보내고 있다. [[희망고문]]에 지쳐 나가떨어졌다가 신작 소식을 듣고 돌아온 팬들 중 일부는 '아니 밸브 이것들은 이렇게 잘 만들 능력이 있었으면서 이걸 이제야 만든거냐' 라며 [[감사합니다|Thank you]]와 [[좆까|Fuck you]]를 [[애증|동시에 날리기도 했다.]] 다만 아쉽게도 [[하프라이프]]부터 시리즈 내내 배경 설정과 관련된 시각적인 세부 묘사가 뛰어났던 것과 달리, [[https://youtube.com/watch?v=RU6JoMnT2iI|이번엔 오히려 퇴보했다는 분석이 있다.]] 알릭스 밴스는 [[하프라이프 2: 에피소드 2]] 초반부에 콤바인 헌터에게 기습당해 본인이 입은 재킷 등판에 구멍 2개가 났지만 본작에서 에피소드 2 시점의 상황을 재연한 장면에서는 해당 묘사가 누락되었고, [[콤바인 조언자]]가 착용한 장비 중 머리 주변에 둘러진 테에 새겨진 문자 내지는 문양의 묘사가 빠졌으며,[* 특히 본작에서 콤바인 조언자를 수송하던 열차를 탈선시켜 죽은 콤바인 조언자를 가까이에서 볼 수 있는 구간도 있다.] 일라이의 왼손 약지에 있던 [[결혼]] [[반지]]도 빠졌다. 그 밖에 [[레벨 디자인]] 측면에서 기존 [[하프라이프 시리즈]]의 공식을 완전히 탈피하지 못했다는 지적이 있다. VR이라는 신기술 적용을 통해 시리즈를 일신하기는 했으나, 큰 틀에서 보면 여전히 전통적인 하프라이프 시리즈의 플레이 방식을 고수하고 있다는 것. 이는 시리즈의 통일성과 익숙함을 보장했지만 반대로 전형적인 일자형, 선형적인 진행과 스크립트 중심의 레벨 디자인 때문에 비선형적인 진행과 플레이어의 자유를 강조하는 최근 게임들과 비교하면 다소 답답하면서도 낡은 느낌을 받을 수도 있다. [[https://m.ruliweb.com/news/board/11/read/1830?|#]] 그리고 밸브가 신규 프랜차이즈도 아닌데다 수많은 게이머들이 오랜 세월을 기다려온 하프라이프 시리즈의 정식 후속작임에도 뜬금없이 VR 전용으로만 내놓아서 큰 배신감이나 허탈감을 느낀 사람들도 있다. 심지어 마지막 하프라이프 작품인 에피소드2가 발매한 해에 태어난 아이는 알릭스의 발매연도 2020년 기준으로 중학교 1학년이다. 완결나지 않은 게임의 후속작을 13년을 기다렸더니 돌아온건 비싸고 아직 초기 단계인 틈새시장 수준의 VR 대상 게임이라는 것. 그렇지만 만약 이 게임이 VR, PC가 동시에 지원되는 게임이었다면 두 모드를 다 지원하는 AAA 게임들의 선례들이 그랬듯 PC 게임에 VR은 곁도는 부가 컨텐츠 수준으로 남았을 것이다. VR 기기의 가격이 하락세이긴 하지만, 여전히 대중화가 이루어지는 분위기는 아니기 때문이다. 다행히 [[오큘러스 퀘스트 2]]라는 VR 시장의 [[아이폰]] 같은 물건이 나오면서 진입장벽이 많이 낮아진 상태다.[* 엑박, 플스 같은 콘솔과 가격대가 거의 비슷한 40만원 초반에 불과한데다, 100만원대 VR과 성능 차이가 거의 없고 최근엔 무선 PC 연결 지원까지 하며 가성비가 훨씬 더 좋아졌다.] 풀트래킹이 안 되기는 하지만 [[손가락 욕]]만 할 수 없는 것을 빼면 게임 진행에 전혀 문제나 차이가 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기